Qui sera le cow-boy le plus habile de l'Ouest ?
Chaque joueur va lancer les 5 anneaux autour des cibles afin de marquer un maximum de points. Plus la zone de lancer définie par les joueurs est éloignée, plus la difficulté s'accroît.
Le jeu se compose d'une cible en bois à monter, magnifiquement illustrée , 5 anneaux ainsi qu'un sac de rangement en tissu qui vous permettra d'emmener le jeu partout avec vous !
Découvrez le jeu d'anneaux Anno de Djeco, un jeu d'adresse pour les enfants dès 4 ans. Un jeu de lancer d'anneaux sur le thème des animaux de la forêt, avec 5 anneaux à lancer sur la cible pour remporter le plus de points.
Chaque joueur lance les 5 anneaux, dans le but de remporter le maximum de points. Plus les joueurs définissent une zone de lancer éloignée et plus la difficulté s'accroit.
Un jeu de lancer d'anneaux incontournable à emporter partout dans son sac de rangement, pour les week-end et les vacances. Une activité idéale à organiser lors des anniversaires de vos enfants.
Dans Fabula, un joueur incarne le conteur Wilhelm Grimm sur le point d’écrire une nouvelle œuvre. Ce dernier choisit donc l’illustration et le scénario associé parmi la vingtaine d’images proposées. Il pioche au hasard un nombre déterminé de cartes objet qu’il place face visible au centre de la table.
Il commence alors la narration du prologue du conte donnant ainsi le contexte de l’histoire. Tous les autres joueurs incarnent chacun un personnage stéréotypé appartenant à l’imaginaire de l’écrivain parmi les douze disponibles.
Lors des trois chapitres du conte, chaque joueur devra faire une proposition développant la suite de l’histoire en prenant comme élément clé une carte objet qu’il aura sélectionnée et placée devant lui. L’auteur récompense les propositions les plus pertinentes par un marqueur plume au premier chapitre, deux au deuxième et trois au troisième. Ces marqueurs sont placés sur chaque carte objet.
Les deux joueurs qui ont accumulés le plus de marqueurs plume à la fin du troisième chapitre (ou qui totalisent le plus d’étoiles inscrites sur les cartes objets en cas d’égalité) participent à la fin de l’histoire.
Grimm lit ensuite l’épilogue de la fiche scénario. Le joueur le plus à sa gauche a alors trente secondes pour proposer une fin en incluant les deux cartes objet restantes. L’autre personnage joueur doit proposer à la suite une fin alternative toujours en incluant les deux objets.
Le conteur choisit la fin qu’il estime être la plus pertinente et couronne le nouveau personnage joueur comme véritable héros de son conte.